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Review: NightCry, el horror está en los detalles.

Durante toda mi vida, o al menos desde que tengo uso de memoria, he sido un fanático y fiel seguidor del horror como género. Desde películas –Alien dejó una gran impresión en mis jóvenes neuronas- y series –The Twilight Zone (o Dimensión Desconocida, como se tradujo al español) sigue siendo mi serie de TV favorita- hasta libros -leí cementerio de animales cuando tenía 8 años… si, perturbador. Pero no fue sino hasta principios de los 2000s que descubrí este género en los videojuegos. Dejé de jugar con consolas cuando tenía alrededor de 13 años, tenía un Super Nintendo (SNES), pero comencé a jugar sólo en mi PC. Principalmente DOOM, Heretic y Age of Empires (que para esa época, ya formaban parte del pasado). Así que me perdí el ascenso de la Playstation como consola de última generación. Pero mis amigos si continuaron actualizándose. Gracias a ellos descubrí un extraño juego sobre un hombre que venía conduciendo con su hija entre los acantilados de una montaña oscura, donde sufriría un accidente, solo para despertarse y encontrarse en un pueblo desierto, cubierto de una densa niebla, y mirar el asiento de pasajero vacío: su hija no estaba. Recuerdo cómo cerrábamos las persianas durante el día para jugar en completa oscuridad, nuestros gritos mientras descubríamos el retorcido y aterrador pueblo de Silent Hill. Un par de años después jugué Silent Hill 2, esta vez en mi PC, y hasta el día de hoy sigue siendo mi juego favorito de toda la serie. Aún vivía con mi madre, y recuerdo claramente como tocaba a mi puerta preguntándome que demonios sucedía al escuchar mis gritos. Con ambos juegos recuerdo haber tenido pesadillas. Horrendas. Ambos poseían algo que siempre me ha llamado la atención: el horror no estaba enfocado -sólo- en los monstruos y la sangre, sino más bien en la atmósfera, la música ominosa y los escalofriantes efectos de sonido, los pequeños detalles: una nota ensangrentada, un poema enigmático, la breve aparición de una niña corriendo hacia ti y desvaneciéndose al llegar a tus piernas… son recuerdos que todavía me acechan hoy en día.

Recientemente, un amigo aquí en Madrid me refirió a la plataforma Steam, que ya conocía, pero que no había tenido la oportunidad de usar. Pero con una nueva PC que requería ponerse a prueba en el departamento gráfico, opté por darle una oportunidad. Entre búsqueda y búsqueda me encontré con este nuevo juego, NightCry. Está disponible sólo para PC (por ahora), y lo puedes descargar a un precio razonable. Leí todos los comentarios y análisis de usuarios, y la verdad eran bastante opuestos. Algunos usuarios lo recomendaban, otros lo odiaban. Lo que llamó mi atención fue descubrir que Masahiro Ito, director de arte y diseñador de las creaturas de Silent Hill, estaba involucrado en el proyecto. También Takashi Shimizu, el director de cine japonés detrás del clásico de culto Ju-On y su remake americano The Grudge o El Grito, como fue traducido en español (Y si, el dirigió también el remake hollywoodense). Pensé, esto está interesante, ¿qué mejor manera de estrenar la tarjeta gráfica que con un juego de horror con esta gente detrás? No lo dude un segundo más.

Para ser honesto, no tenía ni idea del juego llamado Clock Tower. Me sorprendió descubrir que tuvo su nacimiento en mi añorada consola SNES. NightCry fue creado por Hifumi Kono, el creador de los primeros dos juegos de la trilogía Clock Tower, al parecer, un clásico de culto entre gamers. En internet le llaman a NightCry “El sucesor espiritual” de Clock Tower, y están en lo correcto, pues posee sus mismas características: no tienes armas para defenderte de las amenazas, la estrategia se basa más bien en esconderse y buscar pistas, mientras que los controles son sólo un cursor que va revelando acciones u objetos para que el personaje interactúe. Pensando que ClockTower fue en SNES, me parece una idea revolucionaria para la época (puedes ver el juego entero aquí). Este tipo de dinámica me resulta interesante, un poco al estilo de Alien Isolation (próximo en la lista), pero NightCry no poseía ni de lejos el presupuesto que Alien. Leí que recaudaron fondos con kickstarter, respaldándolo con un tráiler que, ahora que he jugado el resultado final, no decepciona, es exactamente lo que obtienes. Míralo:

Ahora, el juego.

Entiendo por qué tanta gente se decepcionó con NightCry: no es el típico juego de supervivencia y horror. Y ciertamente no es Silent Hill, no tienes un inventario de armas ni un medidor de “vida”: el juego es despiadado, si no encuentras una manera de huir del “Scissor Walker” (enemigo principal, que se podría traducir tristemente como El Caminante Tijeras) mientras puedas (tu estamina disminuye rápidamente así que tienes que encontrar un lugar donde esconderte lo antes posible) estás muerto. Blanco o negro, no hay lugar para grises. Un paso en falso y te encuentras con la pantalla roja de “Dead End” (acostúmbrate, la verás a menudo), así que en gran parte es un proceso de ensayo y error. Y los controles… al principio el tema de usar el cursor se siente algo incómodo, rígido, así que en las primeras experiencias jugando te frustrarás mucho. Pero ningún juego es bueno sin algo de dificultad ¿cierto? Mi consejo es que hagas click como poseso sobre cualquier icono, todo lo que aparezca en la pantalla, especialmente en los enfrentamientos o escenas cruciales. Una vez que te acostumbras a los controles, te sentiras cada vez más confiado en los encuentros con el Scissor Walker y el juego en general. Llegados a este punto, debo mencionar la música y los efectos sonoros. Son asombrosos. Después de unos cuantos encuentros con el Scissor Walker puede que pierdas el temor inicial, hasta empices a encontrarlo repetitivo, pero la atmósfera sonora en general te previene de ello: te mantiene en tensión, no deja que te pongas muy cómodo y mantiene tu corazón latiendo rápido. Un muy buen trabajo por parte de los diseñadores.

La historia es simple: pasajeros atrapados en un crucero comienzan a ser asesinados por una extraña creatura. Pero pronto descubres no es tan simple. Mientras avanzas en el juego vas descubriendo pistas de lo que está sucediendo, que no voy a revelar aquí, pero que llevan la historia a lugares perturbadores y extraños. Juegas con varios personajes, así que obtienes una perspectiva diferente sobre los mismos acontecimientos, algo interesante y que mantiene el ritmo en lo que de otra manera sería una historia cliché. El juego cuenta con un valor adicional (replay value, como dicen en inglés, algo así como valor de rejugabilidad) si se considera que dependiendo de tus acciones -lo que hagas o dejes de hacer- obtienes un final distinto y una narrativa diferente de los mismos hechos. Así que después de terminarlo puedes volverlo a jugar repetidas veces tratando de encontrar todas las posibilidades. En total son 8 finales (y por lo que he leído sólo uno de ellos es feliz) de los cuales yo llevo solo dos, así que aún me queda mucho por descubrir. Este factor es algo que siempre he apreciado en cualquier juego. Pero lo que más me gustó es la atención al detalle. No sólo descubres finales, también puedes ir desbloqueando, dependiendo de tus acciones, lo que el juego llama “horrors”, que básicamente son breves instantes, pequeñas escenas dentro del juego que te hacen brincar del asiento. Son sutiles, pero te van a detener el corazón por un segundo. Sobre todo si eres como yo y disfrutas jugarlo en la oscuridad, con un buen sonido. Estos momentos son los que hacen del juego una experiencia maravillosa para mí. El horror está en los detalles, lo ominoso, lo raro, lo absurdo, no -sólo- en el gran monstruo. Existe una interesante entrevista al creador Hifumi Kono, donde le preguntan que encuentra realmente aterrador. La entrevista está en inglés, pero he aquí la traducción:

HK:Eraserhead (Cabeza Borradora) de David Lynch es lo más aterrador para mi. El miedo es una emoción que emerge en la presencia de lo desconocido, así que considero que las situaciones inexplicables, paradójicas, son las más horrorosas. Porque tratar de explicar la situación suma más horror al evocar elucubraciones aún más perturbadoras. Esta razón es por la cual, cuando creo juegos de horror, no explico todo y trato de estimular la imaginación del usuario. Creo que esto está bien ejemplificado en la versión de SNES del Clock Tower original.

Ahora podemos apreciar de donde viene este tipo. También podemos comprender por qué su asociación con Shimizu e Ito parece tan natural. Ellos son responsables de algunas de mis más -maravillosamente- horroríficas experiencias, tanto en el cine como en los videojuegos, y como seguidor, les agradezco eternamente. Que sigan creando. Si estás dispuesto a una nueva -y particular- experiencia, dale una oportunidad. Lo recomiendo.

(Encontrarás valiosos consejos aquí. Me lo agradecerás luego)

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